中新社70年 | 从47个开始,走向新闻方阵最前排******
2022年是中国新闻社成立70周年。1952年,新中国刚诞生3年,百废待兴,共和国缔造者们在此时创建了中国新闻社。
70年无一日中断发稿
筹备成立中国新闻社,从提出动议到正式成立,历时将近一年。
1951年10月30日,中央人民政府华侨事务委员会副主任委员廖承志最初提出动议;
1952年5月,中央有关部门开会研究这一议题并做出决定;
9月14日,员工队伍初步组建完成;
10月1日,开始对外播发新闻,至今70年无一日中断发稿。
创建中国新闻社是为了开展海外华侨服务,具体地说,是为了向华侨报刊提供新闻服务。当时海外华侨约1200万,散居在五大洲,其中绝大多数旅居东南亚的印尼、马来西亚、新加坡、菲律宾、泰国、缅甸等国家和地区,其次是北美和欧洲。
从1815年《察世俗每月统记传》在马六甲诞生开始,华文报刊生生灭灭。到20世纪末,大约出现过数千种规模不等的华文报刊。
1949年出版的海外华文报纸有97家,其中印度尼西亚28家,缅甸6家,印度2家,泰国7家,越南10家,菲律宾4家,美国12家(日报9家、周报3家),加拿大4家,夏威夷2家,古巴3家,英国2家,非洲2家。
由于旧中国的贫穷落后,广大侨民寄人篱下,自叹是“海外孤儿”。中华人民共和国成立,“海外孤儿有了娘”。
从47个开始
廖承志最初提出设立中国新闻社的动议,并负责中国新闻社的具体筹备工作。作为革命家的廖承志,多才多艺,是党内优秀的宣传家,有丰富的新闻工作实践经验,是延安时期新华社创始人之一,十分熟悉通讯社的组织架构和运作。
1952年9月14日,是中国新闻社历史上值得纪念的一天,也可以认为是中国新闻社诞生的纪念日。这一天,44岁的廖承志风华正茂,他来到北新桥三条一号“海棠院”,出席建立中国新闻社的筹备会议并发表讲话。
▲华侨大学秋中湖畔的廖承志塑像 中新社记者 傅丹丹 摄这次会议被认为是中国新闻社的成立大会,参加会议的共有47人,因此廖承志这篇讲话被命名为《从47个开始》。他说:“现在,你们有47个人,这在开头已经不算太少了。新华社起家的时候,才5个人嘛!”
怎样办好中国新闻社?廖承志在讲话中发出“打破关门主义,反对教条主义”的号召。他特别强调,报道要“群众化一些”,调子要低一些。
最初播发口语记录新闻
中国新闻社是通讯社,服务对象是海外报纸。当时的发稿手段是通过电台广播记录新闻方式向用户提供新闻稿,报纸编辑记录下来选用。1952年9月22日,在中央人民广播电台的帮助下,中国新闻社使用“中国新闻广播电台”呼号,以普通话记录新闻形式向国外试播记录新闻稿。
1952年9月30日,《人民日报》发表了中国新闻社理事会成员33人名单和电台播音时间、频率的消息。
当年10月1日,“中国新闻广播电台”正式播音。这天播发的新闻共有10多篇,约10000字。中国新闻社成立后的第一篇广播新闻稿是:《首都纪念国庆节举行隆重阅兵式》。
当时每天发稿一半用记录新闻播出,一半用文字印发。开始,记录新闻和文字稿单独印制发行,后来合印为《中国新闻》新闻稿发行。记录新闻是时效性强的报道,文字稿属于通讯和特约稿件。
“中国新闻广播电台”播发口语记录新闻,向香港、雅加达、吉隆坡、加尔各答、仰光、西贡、檀香山和墨尔本八个定点地区广播。三天后,即10月4日起,印度尼西亚、缅甸、泰国和香港华文报刊陆续刊登中国新闻社播发的新闻。
调集众多海外华侨报人
1952年12月,中国新闻社正式组成领导班子,确定中新社组织领导人和组织机构:理事会和社务合一制,社长为理事会召集人。首任社长是金仲华。
中国新闻社成立不久,相继调来参加过抗日战争、解放战争的老同志、老新闻工作者;调来一批海外华侨报人,有的做过海外华文报刊的主笔、总主笔,有的做过海外华文报刊的社论撰稿人。一家传媒机构调集如此众多的海外华侨报人,这在新中国传媒发展史上是相当独特的历史现象。
他们熟悉海外华侨的心态,具有丰富的华文报刊工作经验,坚持贯彻“爱国主义”报道方针,在实践中形成中新社独特的报道风格,为“中新风格”的形成做出了历史贡献,值得一代又一代中新社人珍惜与传扬。
▲2019年10月12日上午9时,中国新闻社主办的第十届世界华文传媒论坛开幕。中新社记者 毛建军 摄70年来,中国新闻社和伟大的祖国一起进步成长,期间经过几次再创业,已经成为在海外华人社会、在国际上有着重要影响力的新闻文化机构。
70年来,中新社人始终不忘中央建立中新社的初衷,不忘廖承志对中新社的定位要求,创造出在新闻界独树一帜的“中新风格”,走向了新闻方阵的最前排,并伴随时代进步不断丰富和发展其内涵,在漫长岁月的不同时期,中国新闻社一直发挥着独特的重要作用。
▲中新社人大组记者对十三届全国人大三次会议闭幕会进行报道 中新社记者 魏晞 摄作者:郭招金(中新社原社长)
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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